Case Study Semana 1: La Paga
App para gestionar la paga
Durante nuestra primera semana de bootcamp mis compañeros y yo tuvimos un gran reto. Se nos presentó varios casos heurísticos, nos dividimos en equipos y cada equipo escogió un caso.
Nuestro equipo escogió el caso heurístico de la paga.
Tiempo limite para el proyecto 5 días.
Briefing
“Queremos un aplicación para gestionar la paga a niños entre 4 y 7 años”
Tal y como decía nuestro briefing, nuestro cliente nos pedía un producto digital para gestionar la paga y que permitiese a los padres controlarla con total tranquilidad y comodidad. A esto, añadió el cliente que le gustaría poder ver diferenciados los dos perfiles, niños y padres que gestionan la paga del niño en cuestión.
Rol
Como fue nuestro primer proyecto, decidimos entre todos ayudarnos y apoyarnos. De modo, que entre todos realizamos y completamos las herramientas a nuestro alcance para llevar acabo el proyecto.
A la hora de presentar nuestro proyecto, defendimos como un equipo y de forma coherente.
Research
Nuestro primer objetivo como equipo fue conseguir información al respecto, ya que teníamos varias preguntas en mente como :
- ¿Los niños menores de 7 años reciben paga? ¿Es la edad adecuada entre 4 y 7 años?
- ¿Un niño tan pequeño sabría lo que es la paga?
- ¿Qué opinan los padres de la paga?
Completamos nuestro documento de Lean Survey Canvas, preparamos super emocionados nuestra encuesta y entrevistas, y nos lanzamos a la búsqueda de información.
Rápidamente nos dimos cuenta que las preguntas que hacíamos no eran las correctas, ya que parte de la información era un poco incompleta. Además nos resultó un poco complicado alcanzar a nuestro target o publico, era demasiado especifico. Así que, iteramos varias veces sobre el documento.
Finalmente las encuestas recogidas no alcanzaron las 50 y conseguimos entre todos los componentes del equipo entre 12 y 8 entrevistas, que aportaran datos relevantes al estudio.
- La mayoría de los adultos decían que consideraban dar la paga a sus hijos/as una vez comenzaran a tener una vida más social, como salir con los amigos del barrio. Por tanto, no cuadraban las edades iniciales pensadas (entre 4 y 7 años).
- Los padres o tutores usaban como fin educativo la paga, no solo educación financiera sino también para premiarles o castigarles por sus actos.
- Los padres o tutores, tenían la necesidad de saber en que se gastaban la paga los niños/as por miedo a un mal uso o un uso inadecuado de la paga, y que por tanto no aprendiesen ni la valorasen.
Tras recoger esta información, seguimos buscando un poco más ya que necesitábamos confirmar los datos. Y nos planteamos las siguientes preguntas:
- ¿Qué es la paga?
- ¿En que paises es habitual? o mejor dicho, ¿qué paises tienen cultura de “la paga”?
- ¿Qué opinan los psicólogos infantiles?
Todo esto, junto con los datos que obtuvimos nos hizo avanzar y dar el siguiente paso, completar el Lean UX Canvas.
Gracias a toda la información recolectada pudimos completar el documento Lean UX Canvas para poder focalizar mejor el problema, analizar los beneficios del usuario de la aplicación, encontrar soluciones y crear nuestras hipótesis acerca del producto o problema con las que trabajar.
Al igual que el documento de Lean Survey, este tuvo varias iteraciones ya que varias ocasiones tuvimos que volver a el.
Empathize
En esta fase, nos pusimos en la piel de los tutores y de los niños/as usando la herramienta Empathy Map.
Después, buscando encauzar el diseño de la solución al problema planteado, usamos los resultados obtenidos en el Empathy Map y desarrollamos un User Persona de los usuarios, en este caso tanto para los niños/as como para los adultos. Así, llegaron Alicia y su hijo a nuestras “filas”.
A continuación, realizamos el User Journey de ambos User Persona. En ese momento, vimos muy clara la situación basada en un fin de semana típico para ambos User Persona, y los Pain Points que estos conllevan más las soluciones reales que debíamos dar a esto puntos.
Define
En este punto, decidimos centrarnos en el usuario que seria el tutor/a o padre/madre y organizamos toda información de la cual disponíamos realizando un Affinity Diagram.
Después, afianzamos el camino en el proceso ya que con el Lean UX Canvas y los User Journey definidos, teníamos encauzado el producto y la solución.
Ideate
Al organizar la información dedicamos nuestra atención a los dos puntos destacables de todo lo que sabíamos y los solucionamos:
- Crear un histórico con los ingresos de los niños al que varios usuarios del tipo padre/madre o tutor/a puedan acceder.
- Método de penalizaciones que puedan controlar los adultos para educar a los niños. Este método, fue modificado hacia una dirección más positiva tras varios test con usuarios, de modo que, en vez de basarnos en penalizaciones, nos basamos en los logros que iban acumulando los niños/as y por los merecían su recompensa, es decir, la paga.
Prototype
Tras tener todo bien claro, analizado y organizado realizamos un Crazy8 cada uno de los componentes del equipo, que después explicamos y expusimos al resto del equipo por turnos. De este modo, llegamos a una conclusión y definición de como sería la interfaz más optima para el usuario.
Este prototipo necesitó iterar y ser modificado tras algunos tests que realizamos en varios posibles usuarios para quedar tal y como se muestra.
En el prototipo mostramos:
- Registro de perfil: El proceso de creación de nuevo perfil como hijo/a o niño/a.
- Ingresos: Histórico de ingresos del niño/a o hijo/a.
- Metas semanales: Creación de nuevas tareas asignadas a un hijo/a o niño/a con coste económico respecto a la paga.
- Logros: Histórico de los logros completados por el niño/a o hijo/a.
- Resumen: El estado actual en el que se encuentra la paga del hijo/a.
Next Steps
De todas las mejoras que propusimos dentro del equipo para nuestro MVP, consideramos la posibilidad de registrar una tarjeta de crédito tipo monedero, de tal modo que se facilitaría la transacción económica de la paga al niño/a a través de dicha tarjeta y los padres podrían mantenerse informados a su vez de las gestiones que se realizan con la paga a través de la aplicación. Esta mejora resolvería de forma más completa el problema de gestión que los padres/madres o tutores temían, ya que les permitiría un control más exhaustivo.
Otra mejora que se valoró, en relación con la anterior, fue el hecho de que para aquellos niños que comenzasen a recibir la paga y fuesen más pequeños en ocasiones perdían las monedas. Por ello, retomando el tema en cuestión de la cuenta monedero, se pensó en el desarrollo de una pulsera digital conectada a la aplicación y que le permitiese a los niños realizar pagos con su dinero de la paga mediante contactless.
Learning
Los comienzos nunca son fáciles, pero para todo hay una primera vez. Y la determinación y motivación de nuestro equipo fue asombrosa.
Con este proyecto, aprendimos iteración tras iteración a manejarnos con las nuevas herramientas que nos fueron enseñando como el Lean UX Canvas, Empathy Map, User Journey o Affinity Diagram. Además, aprendimos lo importante que era dar un buen feedback, la importancia del trabajo en equipo, la empatización y la resolución de problemas entre otras.